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热来发腿玩年
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[转帖]《狂怒2》的战斗优秀在哪?
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热来发腿玩年 于 2019/5/28 19:24:20 发布在 凯迪社区 > 游戏天地
    《狂怒2》的战斗,在游戏发售后被誉为游戏最大的亮点,“战斗做的好”这样一句话的评价说起来是非常容易的事情,但究竟是怎么个好法,却鲜有人做出具体的解析,所以今天这期节目,我们就来探究一下这个"所以然",来主要说一说《狂怒2》的战斗为什么好。

    

    《狂怒2》的战斗组成结构中最重要的两个部分就是射击与技能。

    我们先说说射击部分,《狂怒2》在射击手感上与我们传统意义上所说的那种射击手感好的游戏是有着较大差异的。以 COD 系列为例,相信它的射击手感是能够被绝大多数玩家们所认可的,COD 系列的射击手感设计大多是通过模拟真实为基础,在此之上对游戏进行适配,对真实的枪声/后坐力/弹道/换弹等等与射击相关的一切进行采样,再将如此多的元素放入游戏中,最终模拟出一个既有真实感,但又不影响射击爽快体验的适中方案,这么一套流程是极其复杂的,也是很多其他做FPS游戏的厂商们可望不可及的。

    

    但在《狂怒2》中,完全就是按照自己的一套规矩,也可以说是 id Software 的这套规矩来设计所谓的射击手感(《狂怒2》由雪崩工作室与 id 联合开发),比如仔细观察就能发现,《狂怒2》中所有枪支几乎都不存在后坐力,甚至都不存在弹道这么一说,指哪打哪,不需要任何计算,操作下限极高,这明显与 COD 系列的那一套完全不同,但依然被玩家称为好的射击手感,这又是为什么呢?

    

    

    我个人认为有两点原因,第一是包容性,第二是高反馈。

    我们先说包容性,其实要做到这一点并不难,用《狂怒2》举例,首先包容性可以是对于玩家而言的,让玩家包容你的游戏,包容你的射击,那最早在枪械安排上就要做一个匹配,现实中的枪械名称肯定是不能用的,毕竟一把枪你要是叫AK或者M4这些玩家们在各种游戏中摸熟了的名枪,却又没有与之相匹配的枪感,那无疑是自己给自己找事,玩家们很快就会给游戏中的枪械冠以“玩具枪”“塑料枪”的称呼,但要是叫等离子枪/脉冲炮什么的,玩家自然就不会那么计较了,也为自己的独门枪感留出了足够的弹性空间,超大弹夹/全自动/无后坐/无弹道/无准心扩散,这一切夸张/夸大/不现实的射击、攻击方式都可以匹配到枪械的射击中,形成一个玩家不会计较,又很难猜想到会有什么样的枪械和什么样的射击方式的游戏体验,简单直接又新鲜刺激。

    

    二来,包容性也是对于射击/战斗而言的,在《狂怒2》中,准星变红意为此次攻击可以生效,在非瞄准镜的准星下逐帧查看就不难发现,《狂怒2》的敌方单位攻击判定框是非常大的,大出物体本身一两圈,这样一来游戏的攻击判定就非常容易生效了,正所谓想要打得爽,首先得能打得着,既然能很容易就能打得着,那自然就能打得爽,难道不是吗?最后再给出一个能让枪法比较好的玩家可以得到更多奖励的设计,就是抠出一个头部位置的判定框单独做出更高的伤害数值,这事儿基本上就成了。

    

    《狂怒2》中一共有10种武器,不能开瞄准镜的枪械占了不小的比例,游戏显然希望玩家用这类武器作为主要输出的枪械,而能打开瞄准镜的枪械里面,准镜视距与不开镜一模一样的也不少,当然准镜状态下,敌人的攻击判定框也相对收窄了很多,毕竟开了镜,玩家主动打头的概率是非常高的。

    

    而高反馈很容易理解,就是攻击后要给玩家反馈,证明玩家确实攻击到了,像准星变红/攻击到目标后的准星效果/击杀图案/换弹动作与音效震动等,都是给予玩家反馈的方式,这里我就不一个一个揪出来说了。

    总之《狂怒2》的反馈部分做的是十分优秀的,角色射击与角色技能的多种动作也带来了多种反馈,又因为《狂怒2》的战斗节奏较快,导致反馈的密度也很高,所以这里我把它叫做高反馈。

    

    《狂怒2》的射击或者说攻击的容错率极高,只要玩家稍微对着点人,多半都能击中目标,再配合上花里胡哨的武器与超大弹夹/全自动/无后坐/无弹道形成的“异类枪感”和出色的反馈,光是谈枪械射击这部份的游戏体验,完全可以用枪枪到肉/发发入魂来形容!

    

    在说到战斗组成结构的另一部分“技能”之前,我们先说两句游戏的氛围感,废土之上,盲流子和疯子齐聚,规则全面失衡,这是一个多么癫狂的世界啊,所以你觉得在有了这样一个世界观的基础上,游戏的战斗应该是什么样的呢?我相信大伙很容易联想到的就是疯狂/紧张/刺激/胡闹和瞎搞,那这样的氛围怎么具像化体现在战斗上呢?答案就是快!

    《狂怒2》的战斗节奏非常快,它的这种快有一部分原因是人物移动速度加快导致的,但更大程度上,这种快节奏是角色多技能与多枪支配合而来的,游戏有四个主动释放的特殊技能,外加一个名为“超载”的大招,还有如加速跑/瞬移/二段跳后浮空射击等需要升级后才能获得的角色基础技能,投掷武器补给道具,包括枪械武器在内,在它们在获得或升级之后,都是玩家的可操作项,并且其中技能与武器之间可以自由搭配,打出自己想要的COMBO,“超载”也可以搭配不同武器呈现出不同效果,如此多的操作项与自由搭配,给玩家带来了非常大的操作上限,玩家很容易就能一套操作猛如虎,打的十分华丽并且也能输出不俗的伤害,从而一时战斗一时爽,一直战斗一直爽,因为你可是这个游戏里最秀的主角。

    

    《狂怒2》能够有如此爽快的战斗与角色主/被动技能以及枪械射击体验是离不开的,多技能所形成的多种可操作项,配合上极其容易命中目标的射击方式,与一个极速响应的战斗回馈,听着激情的BGM,看着接踵而来的击杀“骷髅头”回馈,相信我,很快人类天性中的屠杀欲就被挑动了起来,那种阶段的爽快,不在于射击体验,不在于精巧的操作,而是彻彻底底的虐杀快感,《狂怒2》的这片土地,完全就是玩家们的屠杀游乐场,也难怪这游戏也没啥特别血腥的镜头,但却是一个18X的分级,小朋友们还是继续写作业去吧。

    

    所以以上仅仅只是说了《狂怒2》的战斗部分,整体来看在追求爽快的前提下,这样的战斗设计还是非常出色的,那问题就来了,这样的战斗设计融入进开放世界元素后,会发生什么奇妙的化学反应?出色的战斗能不能撑得起开放世界的场面呢?在实际游玩整个游戏时,战斗部分会不会因为开放世界设计出现一些别的问题呢?这些内容我们下期再聊!

    

转自机核网如有侵权请告知删除 作者:Mr.Rainbow

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